Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'phaser'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Основной форум
    • Для начинающих
    • Проблемы верстки
    • Обсуждение работ
    • Работа форума
    • Флейм
  • Полезное
    • Библиотека полезных приемов и решений
    • Ресурсы
  • Веб-программирование
    • Javascript
    • Серверные технологии
    • СУБД
    • CMS
  • Работа: спрос, предложение, вакансии
    • Коммерческие услуги

Календари

  • IT events in Ukraine
  • IT events in Russia
  • События форума

Блоги

  • CMS (Системы управления контентом)

Группы меток

  • Разработчики
  • Front-end
  • Back-end
  • Обучение
  • Ищу работу
  • Предлагаю работу



Фильтр по количеству...

Найдено 2 результата

  1. Создаю группу объектов и загружаю слой из Tiled this.saws = this.game.add.group(); this.saws.enableBody = true; this.map.createFromObjects('saws', 4, 'saw', 0, true, false, this.saws); В update задаю угол вращения и хочу чтобы пила вращалась вокруг свои оси. this.saws.angle += 1; Но группа объектов позиционируется относительно начала координат и пила начинает крутиться вокруг (0, 0) и вокруг своей оси. Как сделать так, чтобы она оставалась на своем первоначальном месте? Если загружать просто спрайт и ему прописывать угол и координаты, затем вращать, то все нормально, но если я собираюсь несколько десятков объектов загружать? Хотелось просто рисовать уровень в Tiled, а отдельным группам объектов прописывать свое поведение: пилы вращаются, платформы двигаются и т.д. Демка
  2. Сапёр на движке Phaser от и до.

    Делаем сапёра на движке Phaser. Часть 1: подготовка графики. Вообще говоря любая игра обязана начинаться с тетрадки. Описывая игру в тетрадке вы понимаете чего вы хотите добиться от игры и набрасываете план действий. Все мастодонты инди-игр советуют начинать именно с этого шага и я бы не стал им пренебрегать. С другой стороны когда мы делаем клон игры (особенно такой простой как сапёр), можно смело пропускать "этап тетрадки" и сразу начать придумывать внешний вид. Ведь это гораздо интересней Как я и обещал, я постараюсь описывать создание игры в мельчайших подробностях. Поэтому первым делом расчехляйте свои фотошопы или гимпы. Предупреждаю сразу, что я пользуюсь фотошопом версии CC 2014, так что у кого гимп тем придётся разбираться самим как там всё устроено. Шаг 1. Открываем фотошоп и создаём новый файл, единицы измерения пиксели, размер 640х1136: Почему такой размер? Потому что я решил делать мобильную игру. На своём опыте я выяснил, что самое "безопасное" разрешение для большинства смартфонов - это разрешение iPhone 5. Теперь откройте браузер Google Chrome и откройте средства разработчика (F12 если вы на Windows). Внизу вы увидите иконку смартфона с подсказкой Toggle device mode, после того кк вы кликните на неё экран уменьшится до размеров устройства, которое можно выбрать в выпадающем меню сверху, вам нужно найти в этом меню опцию Apple iPhone 5: Но ведь там 320х568? Да, но рядом вы можете заметить цифру 2, которая означает плотность пикселей выбранного устройтсва. Если бы мы сделали макет размером 320х568, то на телефоне все картинки выглядели бы размытыми. Чтобы добиться чёткости на необходимо создать макет в два раза больше по размерам: 640 (320 * 2) на 1136 (568 * 2). Шаг 2. Я верстальщик, поэтому я всей душой ненавижу абсолютно всех дизайнеров с которыми мне доводилось работать. Всё из-за того, что ни один из тех с кем мне довелось работать за свою десятилетнюю карьеру понятия не имел о сетках (а тем более о модульных сетках). Давайте не будем уподобляться плохим дизайнерам и сделаем всё красиво. Если вы хотите подробней узнать о том, что такое сетки (grids), то посмотрите эту презентацию. Я начинал своё знакомство с сетками именно с неё. Как выясняется, многие не знают, что такое модульные сетки (modular grids), и путают их с обычными сетками. Это разные вещи. Совсем недавно я нашел великолепную статью о модульных сетках. Так же могу порекомендовать вам замечательный конструктор модульных сеток. Сразу хочу сказать, что модульные сетки лучше всего подходят для мобильных сайтов и приложений. Мы с вами не будем углубляться в дебри проектирования интерфейсов, однако мы почерпнём одну очень важную для нашего проекта деталь из гайдлайнов самого гугла. А именно минимальный размер модуля - 8 пикселей. Оказывается, что разрешение которое мы выбрали (640х1136) идеально делится на 8 (что по ширине, что по высоте). Поэтому откройте в фотошопе ваш файл и зайдите в настройки сетки: в верхнем меню выберите Edit > Preferences > Guides, Grids & Slices... Затем, в меню сверху выберите View > Show > Grid (или нажмите CTRL+' если у вас Windows), теперь ваш документ будет выглядеть так: Теперь вам надо найти центр вашего макета. Наврядли кто-то из сдесь присутсвующих макеты делает, но если что, то я рекомендую это делать всегда. Для этого вам надо убедиться что у вас включено отображение линеек (rulers, это те которые сверху и справа у окна макета). Выберите в меню сверху View > Rulers (или просто нажмите CTRL+R если вы на Windows). Убедитесь, что единицы измерения у вас выставлены как пиксели (по умолчанию там сантиметры вроде), для этого кликните правой кнопкой мышки по любой линейке и выберите в выпадающем меню пиксели. Затем убедитесь, что у вас включена привязка (snap), для этого в вехнем меню выберите View > Snap To > Document Bounds. После всех настроек можете смело начинать находить центр макета. Для этого кликните левой кнопкой мыши по верхней линейке и, не отпуская кнопки, потяните мышку вниз. У вас должен появиться "гайдлайн": Если вы будете тянуть его достаточно медленно, то увидите как он "прилипнет" к середине макета (сработала привязка). Проделайте ту же операцию с левой линейкой. Ваш докумен теперь должен выглядеть так: Самое главное в сапёре - клетки. В тех же гайдлайнах гугла сказано, что идеальный размер иконки на смартфоне 48х48 пикселей. Почему, спросите вы? Гугл объясняет это очень просто - такую площадь занимает пятно контакта указательного пальца у среднестатистического пользователя. "Умно!", - подумал я когда впервые об этом прочитал. Так почему бы и нам не сделать размер клетки 48х48? Создайте новый слой, выбрав в верхнем меню Layer > New > Layer..., или просто кликнув по иконке на палитре слоёв: Затем переименуйте новый слой в "Helper Cells". Далее выберите инструметн прямоугольного выделения (Rectangular Marquee Tool - шорткат M). Чтобы выделение получилось квадратным, а не прямоугольным, зажмите Shift перед тем как тянуть. Выделите в любом месте экрана прямоугольник размером 48х48 пикселей. Если у вас до сих пор активен инструмент прямоугольного выделения, то вы сможете перетаскивать выделение. Перетащите его в центр макета. В форошопе CC 2014 гайдлайны при этом должны стать фиолетовыми (так вы поймёте, что попали в центр). После этого залейте выделение любым цветом (я залил чёрным): После этого я начал экспериментировать с количеством клеток. Экспериментальным путём я выяснил, что красиво получается если добавить ещё по 4 клетки справа и слева. Но только не вплотную, а с отступом в один модуль (мы помним, что размер модуля у нас минимален - 8px). Абсолютно через такие же эксперименты, я надобавлял клеток сверху и снизу: Вот и готово наше игровое поле Нужно убегать домой. Продолжение следует (после праздников). Надеюсь я вас заинтриговал. Для ленивых.